A central de notícia sobre o mundo dos games. Curta nossa página no Facebook e siga-nos no Twitter

sexta-feira, 10 de maio de 2013

The Evil Within e Wolfenstein: The New Order estarão presentes na E3


Segundo o site noobfeed, a Bethesda, revelou recentemente o cronograma detalhado para a E3 2013 com as apresentações dos dois novos jogos anunciados pela editora - The Evil Within e Wolfenstein: The New Order.
The Evil Within coloca o jogador na pele de um detetive chamado Sebastian e seu parceiro, que chegam a uma cena de um assassinato em massa horrível, onde uma poderosa força misteriosa está aguardando por eles.
Já Wolfenstein: New Order, um shooter de ação/aventura com um lançamento planejado para o quarto trimestre deste ano. O responsável pela produção é a id Software, e o jogo está prometido para o PC, PlayStation 3, Xbox 360, e também os consoles da próxima geração.

segunda-feira, 6 de maio de 2013

Resident Evil: Revelations terá monstros inspirados por vírus reais


O Diretor Kazuhisu Inoue, disse ao Destructoid que a razão pela qual os monstros da franquia são tão assustadores é que vemos vírus em ação no mundo real.
Todos os detalhes foram mostrados no segundo vídeo de uma série de Diários de desenvolvimento que promovem o lançamento do título e que pode ser visto logo abaixo.
Resident Evil Revelations terá legendas em português brasileiro e será lançado para Xbox 360, PlayStation 3, PC e Wii U na América do Norte no dia 21 de maio. No Brasil, o lançamento está previsto para 23 de maio para Xbox 360 e PlayStation 3, com versão digital para PC simultânea e versão para Wii U a ser confirmada posteriormente.

Killzone: Shadow Fall - Dualshock 4 irá indicar o nível de vida do personagem


O presidente da Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, revelou alguns detalhes sobre o funcionamento do DualShock 4 no decorrer de uma entrevista realizada pelo EDGE.
A barra iluminada na parte de trás do controle indicará não só o número do jogador que irá usá-lo para uma sessão multiplayer local, mas também terá um papel "duplo ou triplo."
"Os jogadores podem usá-lo para alguns efeitos, como, por exemplo, quando os jogadores perdem HP, a cor pode mudar de verde para vermelho. Na demo de Killzone: Shadow Fall, o título já demonstrou essa função."
"As pessoas estavam olhando para a tela, mas Steven (que estava jogando a demo) estava na frente da platéia e mostrou como mudar a cor da barra de luz ao ser atingido pelo inimigo, com a perda de pontos de saúde, a cor da barra passou de verde para vermelho. E quando ativamos a recuperação de energia, a cor voltou a ser verde.
a ideia dessa nova funcionalidade vem da mente de Richard Marks, que colaborou no desenvolvimento do PS Move.

Iris, a filha prodígio da Intel.


Podemos dizer que chips gráficos integrados no PC não desfrutam da mais robusta das reputações - uma situação que vai mudar radicalmente com o lançamento dos processadores Core de quarta geração da Intel, nome de código Haswell. Na verdade, a empresa está tão empenhada em forçar a nova tecnologia gráfica que deu novo nome à sua linha integrada de GPU, as partes de ponta tem agora os nomes de Iris e Iris Pro.
Dentro da Intel, o alvo de performance não oficial da parte Iris Pro é igualar ou até exceder a popular GT650M da Nvidia, que casa duas unidades de processador Kepler SMX com 2GB de memória GDDR5. Este chip é atualmente encontrado em portáteis de jogo de média gama, e no Retina MacBook Pro de 15 polegadas da Apple - que pode ter sido a inspiração da Intel para o nome Iris. Para ter uma ideia do que um chip quad-core Intel alcança em sintonia com a GT650M, essencialmente olhamos para jogos do tipo de Battlefield 3 e Crysis 2 rodando a 1600x900 com definições de qualidade decentes, representando um salto significante além dos atuais consoles. Alcançar este nível de performance não é fácil, particularmente quando chips gráficos integrados tendem a ser lançados sem RAM dedicada e apenas podem acessar a RAM de sistema DDR3 - bom para tarefas computacionais gerais, não tão bom para jogos.
Com a Iris Pro de ponta, a solução da Intel com o problema de largura de banda é ambicioso - juntamente com o processador principal, existem 128MB de eDRAM ultra rápida providenciando a largura de banda que a RAM de sistema não consegue produzir. Em perspectiva, o Xbox 360 usa uma técnica similar mas apenas tem 10MB de eDRAM na GPU, enquanto o novo Xbox - lançado no final deste ano - tem 32MB de memória embutida para o mesmo trabalho (segundo os papeis da Microsoft que escaparam). eDRAM não é barata de produzir, portanto apenas versões de ponta do chip Haswell tem a memória extra - a apresentação da Intel sugere que somente as partes quad-core móveis tem a GPU de ponta. Quads mais baratas sem a eDRAM também estão disponíveis, e apesar de ser claro um aumento na performance aqui sobre o existente Intel HD 4000, não é tão pronunciado.
Relatos sugerem que a Iris Pro oferece performance similar ao chip gráfico GT650M da Nvidia, portanto o que traduz isso em termos de jogos? Aqui vemos a tecnologia de GPU móvel da Nvidia comparada em duas versões - primeiro no Retin MacBook Pro de 15 polegadas (que parece rodar a GPU em velocidades acima do normal) e depois no Alienware M14x. Ambos os testes são executados com o mesmo CPU Intel quad-core a 2.3GHz e a resolução é de 1600x900.
A parte nível Pro realmente estica os seus músculos na arena portátil, onde as velocidades de relógio são significativamente aumentadas e onde existe muito mais espaço térmico. O teste 3DMark 11 da Intel sugere um aumento de 3x na performance sobre a tecnologia gráfica HD 4000 presente nos atuais processadores "Ivy Bridge" de terceira geração quando comparados com os existentes 3770K e o novo 4770R, enquanto o novo 4770K tem um aumento de 1.8x. Portanto, qual a diferença entre os modelos "R" e "K"? Bem, apenas os chips "R" tem a eDRAM, os tradicionais processadores "K" usa uma existente RAM de sistema, dando alguma ideia do aumento na performance que a memória dedicada oferece (e talvez por consequência, porque a Microsoft precisa disto para o seu novo console com GDDR5 descartados).
Relatos também sugerem que os chips "R" não estão disponíveis como processadores tradicionais que se inserem numa placa mãe separada - estes serão soldados diretamente na placa e é incerto se os entusiastas vão ser capazes de os comprar, ou se os chips "R" apenas vão estar disponíveis a marcas como Dell e HP. Supostamente a Intel está apostando - provavelmente com razão - que os entusiastas se mantenham com as suas placas gráficas dedicadas no cenário de PC de mesa. Perguntamos à Intel para clarificar até que ponto a linha "R" está disponível para os que querem construir os seus próprios PCs.
Então, qual a estratégia da Intel aqui? Em todo o mercado, a empresa possuí até uma enorme quota de 85 por cento nos processadores de mesa e portáteis. No entanto, as fabricantes frequentemente aliam processadores Intel com placas gráficas AMD ou Nvidia, simplesmente porque o poder da GPU não está lá na solução integrada. Com o Iris e Iris Pro, a Intel está tornando as suas GPUs bem mais atrativas, potencialmente roubando quota à Nvidia/AMD e oferecendo significantes poupanças na eficiência do consumo no processo. Talvez a Apple não precise de ir à Nvidia para a sua próxima atualização no Retina MacBook - terá o poder que precisa em um único produto
Here's how Intel HD 4000 shapes up against Iris and Iris Pro in the mobile quad-core line. The shaded line shows what the top-end chip can do when given more thermal headroom.
haswell
Vemos uma estratégia similar no espaço ultrabook também. Leitores regulares podem-se relembrar que o Intel HD 4000 esforçou-se um pouco para providenciar uma performance decente em jogos mais modernos no tablet Surface Pro, baseado num processador ultrabook de voltagem ultra baixa. Mesmo nos chips móveis de ponta, o HD 4000 não tinha uma prestação exatamente exemplar, perdendo para o APU Trinity da AMD. A nova linha Haswell para os ultrabooks providencia um aumento de até 50% de performance extra e baixa o pico de consumo de energia de 17W para 15W - um feito impressionante tendo em conta que o chip é fabricado no mesmo processo de 22nm. No entanto, curiosamente, a Intel também introduziu uma nova parte 28W que mais do que duplica a performance gráfica.
Isto pode parecer uma decisão estranha tendo em mente que a tecnologia ultrabook resume-se à eficiência no consumo, mas a Intel está simplesmente reagindo ao que o mercado quer. Novamente, o objectivo aqui é providenciar outra opção para as fabricantes que combinam CPUs Intel com chips gráficos de terceiros - tal como a Acer fez com o seu ultrabook Ultra M3, que combinou um CPU Intel de baixo consumo com a GT640M da Nvidia - com resultados impressionantes. A nova parte ultrabook 28W Haswell deve facilmente bater a performance dos atuais consoles, mas provavelmente vai acabar sendo usado em portáteis maiores de 14 ou 15 polegadas tal como o Acer.
A chegada de placas gráficas integradas da nova geração da Intel deve oferecer também bônus em outras áreas. Existem sugestões que os chips Haswell eDRAM podem muito bem ser capazes de usar aqueles 128MB extra de memória rápida como camada extra de cache para o CPU quando as tarefas gráficas não estão sendo realizadas. Tarefas computacionais e codificação de vídeo QuickSync também devem ver melhorias substanciais em toda a linha, quer esteja presente eDRAM ou não. Em termos do componente CPU da Haswell, devemos esperar modestos aumentos de 10-15% na performance, e suporte para estados de consumo ultra baixos - uma adição crucial para tornar a arquitetura Core viável para aparelhos móveis. Melhorias significantes na duração da bateria para portáteis também estão sendo comentadas juntamente com suporte on-chip para a altamente promissora - se pouco utilizada - interface Thunderbolt.
Os processadores Haswell da quarta geração Core começam a ser enviados no início de Junho.



sexta-feira, 19 de abril de 2013

Injustice: Gods Among Us - Análise


O jogo de luta que reúne os heróis e vilões da DC Comics chega aos consoles pelas mãos do criador da série Mortal Kombat, Ed Boon, em parceria com a NetherRealm Studios, responsável pelo último jogo da série MK. Sendo assim, poderemos notar muita familiaridade entre os jogos logo de início, mas quando começamos a jogar, percebemos que Injustice: Gods Among Us traz suas próprias particularidades.
Aqui temos um jogo de luta que se destaca pelo exagero no combate, nos presenteando com o melhor de cada personagem. Cada personagem tem sua personalidade única e seus meios para espancar seus oponentes. Batman por exemplo, usa seu cinto de utilidades para conseguir desferir golpes mais fortes e devastadores. Até o gancho está presente e funciona como o golpe clássico do Scorpion trazendo o oponente perto de si e atacando-o com mais brutalidade.
Além disso, a diversidade de golpes é bem variado e também podemos utilizar o cenário a nosso favor. Durante a luta é possível arremessar itens presentes no cenário em nossos oponentes, como o bat-sinal, um reservatório de água, abrir uma tubulação de gás, lançar jatos de água ou combustível e até arremessarmos nossos próprios oponentes. Sempre que temos algo no cenário que possa ser utilizado, o botão RB (no Xbox 360) ou R1 (no PS3) vai piscar ao lado da barra de energia de seu lutador, basta pressionar o botão e curtir a pancadaria. Além de arremessar objetos, podemos também como já mencionei arremessar os oponentes em determinados pontos do cenário, utilizando do mesmo sistema.

Isso permite combates rápidos e variados, que deixam a luta bem legal. Além disso, existe um momento interessante que é o Sistema de Wager, que permite que você possa parar um adversário para sacrificar uma parte da barra que ativa o poder máximo (Super). Desta forma, a ação para momentaneamente, mostrando uma seqüência rápida durante o qual os jogadores são desafiados a "apostar" tudo ou uma parte de sua barra e, se esforçar para superar o rival. O vencedor deste mini-game aumenta o dano ao adversário, e também recupera parte da sua vitalidade. É possível realizar esse sistema apenas uma vez na batalha.
Os golpes dos lutadores são bem fáceis de ser aplicados e os golpes especiais funcionam com apenas o pressionar de dois botões (no caso os dois gatilhos inferiores do controle). Por falar em golpes especiais, é aqui que a diversão se encontra. Cada personagem utiliza seus métodos particulares como já citamos acima para realizarem seus golpes. É preciso que a barra (Super) que aparece no canto inferior da tela esteja cheia, após isso basta executa-lo no momento oportuno. Esses golpes são extremamente exagerados e alguns chegam a ser engraçados, mas são muito satisfatórios quando realizados com sucesso.
O especial de Superman, por exemplo, joga o oponente fora da órbita terrestre enquanto Superman voa até junto dele e com outro golpe devolve o pobre coitado de volta à arena de batalha. Já o Coringa começa com uma torta na cara do oponente e uma variação de golpes e armas que termina com uma bazuca no rosto do inimigo. Tirando o exagero - que é muito legal, pois se trata de heróis e vilões - é extremamente divertido.
Cada lutador também possui duas armas que podem ser alternadas durante o jogo. A Mulher Maravilha pode lutar com seu laço mágico ou utilizar uma espada. Já o Coringa pode usar uma faca ou um pé-de-cabra. O Lanterna Verde se beneficia mais disso, afinal seu anel permite que ele crie metralhadoras, artilharia anti-aérea, bigornas e até aviões. Tudo funciona de forma bem equilibrada, ou seja, não beneficia ou prejudica nenhum lutador, todos estão em condições iguais de ganhar a luta, basta saber utilizar os golpes e combos de cada um.
O modo história possui um roteiro muito bem elaborado como se realmente fosse uma história em quadrinhos da DC. Sem falar na narração direta e cuidadosa, acompanhada de uma trilha sonora muito bem trabalhada. O modo multiplayer também merece destaque seja na companhia de um amigo no modo versus, ou pelo sistema online.

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Com melhorias e 500 clubes, FIFA 14 é anunciado


FIFA 14 foi anunciado oficialmente hoje e as inovações pretendem transformar o jogo em uma verdadeira experiência de um dia de jogo, introduzindo recursos que estimulam os jogadores a construir as jogadas no meio-campo, ditar o ritmo de uma partida e criar experiências estimulantes. Por meio da construção inteligente de jogadas e de incríveis possibilidades de finalização, grandes partidas de futebol poderão ser disputadas. Um novo recurso do FIFA 14, chamado Pure Shot, e um novo sistema de física da bola vão transformar a finalização das jogadas, fazendo cada tentativa de gol parecer real e emocionante quando o jogador conseguir a finalização perfeita.
"Em FIFA 14, as partidas serão como um grande jogo de verdade, com criação de jogadas no meio-campo, tensão conforme as chances forem criadas e incríveis finalizações", disse David Rutter, Produtor Executivo do FIFA 14. "As oportunidades de gol serão maiores e os grandes gols serão visualmente impressionantes no FIFA 14". 
A finalização de jogadas foi transformada com o recurso Pure Shot, que faz com que os jogadores sejam capazes de ajustar o passo e o ângulo de aproximação para encontrar a melhor posição para balançar as redes. Bater bem na bola ficou mais emocionante e gera resultados melhores. As novas formas de tentar o gol incluem a finalização pura, lances desequilibrados e rápidos. Além disso, as trajetórias da bola agora são determinadas pela Física Real da Bola, que permite aos jogadores baterem com força de longa distância, chutar rasteiro com precisão e dar chutes com efeito, como atletas reais.
Os jogadores serão capazes de criar oportunidades de gol bem construídas e terão ferramentas para ditar o ritmo da partida, por meio de quatro novos recursos. A Proteção da Bola vai permitir aos jogadores afastar e bloquear os zagueiros durante o drible, em qualquer velocidade, ou ganhar no corpo ao receber um passe e girar em cima do defensor para buscar uma oportunidade de gol. A Inteligência do Companheiro de Time foi melhorada nos dois lados da jogada.
Uma nova lógica para a tomada de decisões permite uma marcação mais ágil e fechada e uma melhor perseguição, de forma que o defensor perceba oportunidades de apoiar uma jogada e retomar a posse de bola, enquanto os jogadores de ataque têm novas formas de levar vantagem sobre os adversários com a criação de espaços, jogadas de linha de fundo e controle de velocidade. Grandes mudanças no controle de bola ampliam as formas de vencer as batalhas no meio-campo. Giros no Pique permitem que os jogadores virem para qualquer direção durante um pique sem perder o domínio, garantindo o controle e a confiança para encarar os defensores cara a cara. Toques Variáveis no Drible introduzem variedade nos toques na bola durante um pique. Jogadores habilidosos terão um toque melhor e mais controle enquanto correrem com a bola.
Além de inovações nos jogos, FIFA 14 está apresentando uma forma inovadora de jogar no Modo Carreira. A Rede Mundial de Olheiros traz à tona o mundo dos olheiros profissionais. Os jogadores podem agora definir e aprimorar uma rede de olheiros e procurar talentos o ano todo. Os olheiros podem avaliar jogadores em todo o mundo e revelar as qualidades e particularidades de cada atleta do jogo, na preparação para as janelas de transferência. Além disso, uma nova central garante fácil navegação, menos interrupções e relatórios de olheiros em tempo real.
FIFA 14 trará recursos online e serviços em tempo real para conectar os torcedores à pulsação do esporte - e entre si - por meio do EA SPORTS Football Club, tornando o FIFA 14 a rede social do futebol, onde torcedores podem interagir, competir e compartilhar informações com milhões de pessoas em todo o mundo. O jogo também apresentará:
  • Mudanças no popular FIFA Ultimate Team
  • Um novo Modo On-line que estimula a competição social.
  • Novos recursos e benefícios no EA SPORTS Football Club, serviço em tempo real que é o destaque do FIFA.
  • Autenticidade completa com mais de 500 clubes licenciados oficialmente.




                        


domingo, 14 de abril de 2013

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate - Análise


Novo jogo da franquia de Castlevania para Nintendo 3DS se passa 25 anos após o ocorrido em "Castlevania: Lords of Shadow" e mostra um pouco da linhagem dos Belmont. Logo no prólogo é possível conferir a história dos descendentes de Gabriel Belmont, de como Marie entrega seu filho a Irmandade da Luz, ao descobrir que seu amor se voltará para o mal e se tornará Drácula.
Trevor, filho de Marie e Gabriel, guarda consigo um amuleto que posteriormente entrega a seu filho, Simon, e é com ele que a história começa.
Simon Belmont, o ruivo com aparência de bárbaro, inicia o jogo com seu já característico chicote que usa para combater monstros como zumbis, lobisomens, harpias e marionetes ambulantes. A sua história é narrada em estilosas animações usando a técnica cel shading com movimentos peculiares e, o melhor, possuindo legendas em português na versão nacional.
Acompanhamos o protagonista em sua exploração por um castelo com cenários belíssimos e detalhados em uma competente aventura em 2D. Isso mesmo! A exploração dos cenários ocorre em 2D e o jogador pode se guiar através de um mapa gráfico onde é possível fazer inserções de notas durante a evolução do jogo, recurso muito útil, por sinal.
Os gráficos são belíssimos, a produtora afirma ter feito todos os cenários em HD para, somente depois, transportá-los para o tamanho e resolução do portátil. O efeito 3D é muito bem utilizado, dando a impressão de que Simon é um pequeno boneco andando pelos belíssimos corredores de um sombrio castelo, um excelente trabalho. Ponto negativo somente, e novamente (vide "Rayman Origins"), para o tamanho da tela do portátil.
Os mapas são separados por alas do castelo (a cozinha, o quarto dos guardas, teatro, etc.), todos produzidos com bastante detalhamento e trazendo novos desafios e inimigos nesta aventura, além de tudo, viciante.
Novas armas e magias são apresentadas a Simon no decorrer do jogo, ele também encontra corpos de outros homens durante sua jornada, ao interagir com eles lhe são revelados os últimos momentos e a história de como pereceram, é assim que nosso protagonista ganha experiência e avança de nível desbloqueando outras habilidades e combos. Os pequenos textos são bem fortes e causam certo desconforto, como pequeninos contos de terror ditados pelos mortos.
Além disso, as cenas de ação são muitas vezes chocantes e fortes, como os de um filme de terror gore à moda antiga, feitas com bastante propriedade. Por isso mesmo o jogo é indicado para maiores de 17 anos por conter sangue e violência.
"Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate" é sensacional, uma viciante aventura que traz de volta aquela instigante sensação do mistério e terror que há no desconhecido, além de trazer o triunfante retorno dos personagens já bem conhecidos da franquia Castlevania.
8 / 10
O jogo é bom, quem é fã da franquia não pode deixá-lo de lado e quem não conhece vai viciar. Infelizmente, ele é curto e com quebra-cabeças não muito 

Central Gamer: 2013 - 2014 Central Gamer© centralgamer@hotmail.com.br Home