O jogo de luta que reúne os heróis e vilões da DC Comics chega aos consoles pelas mãos do criador da série Mortal Kombat, Ed Boon, em parceria com a NetherRealm Studios, responsável pelo último jogo da série MK. Sendo assim, poderemos notar muita familiaridade entre os jogos logo de início, mas quando começamos a jogar, percebemos que Injustice: Gods Among Us traz suas próprias particularidades.
Aqui temos um jogo de luta que se destaca pelo exagero no combate, nos presenteando com o melhor de cada personagem. Cada personagem tem sua personalidade única e seus meios para espancar seus oponentes. Batman por exemplo, usa seu cinto de utilidades para conseguir desferir golpes mais fortes e devastadores. Até o gancho está presente e funciona como o golpe clássico do Scorpion trazendo o oponente perto de si e atacando-o com mais brutalidade.
Além disso, a diversidade de golpes é bem variado e também podemos utilizar o cenário a nosso favor. Durante a luta é possível arremessar itens presentes no cenário em nossos oponentes, como o bat-sinal, um reservatório de água, abrir uma tubulação de gás, lançar jatos de água ou combustível e até arremessarmos nossos próprios oponentes. Sempre que temos algo no cenário que possa ser utilizado, o botão RB (no Xbox 360) ou R1 (no PS3) vai piscar ao lado da barra de energia de seu lutador, basta pressionar o botão e curtir a pancadaria. Além de arremessar objetos, podemos também como já mencionei arremessar os oponentes em determinados pontos do cenário, utilizando do mesmo sistema.
Isso permite combates rápidos e variados, que deixam a luta bem legal. Além disso, existe um momento interessante que é o Sistema de Wager, que permite que você possa parar um adversário para sacrificar uma parte da barra que ativa o poder máximo (Super). Desta forma, a ação para momentaneamente, mostrando uma seqüência rápida durante o qual os jogadores são desafiados a "apostar" tudo ou uma parte de sua barra e, se esforçar para superar o rival. O vencedor deste mini-game aumenta o dano ao adversário, e também recupera parte da sua vitalidade. É possível realizar esse sistema apenas uma vez na batalha.
Os golpes dos lutadores são bem fáceis de ser aplicados e os golpes especiais funcionam com apenas o pressionar de dois botões (no caso os dois gatilhos inferiores do controle). Por falar em golpes especiais, é aqui que a diversão se encontra. Cada personagem utiliza seus métodos particulares como já citamos acima para realizarem seus golpes. É preciso que a barra (Super) que aparece no canto inferior da tela esteja cheia, após isso basta executa-lo no momento oportuno. Esses golpes são extremamente exagerados e alguns chegam a ser engraçados, mas são muito satisfatórios quando realizados com sucesso.
O especial de Superman, por exemplo, joga o oponente fora da órbita terrestre enquanto Superman voa até junto dele e com outro golpe devolve o pobre coitado de volta à arena de batalha. Já o Coringa começa com uma torta na cara do oponente e uma variação de golpes e armas que termina com uma bazuca no rosto do inimigo. Tirando o exagero - que é muito legal, pois se trata de heróis e vilões - é extremamente divertido.
Cada lutador também possui duas armas que podem ser alternadas durante o jogo. A Mulher Maravilha pode lutar com seu laço mágico ou utilizar uma espada. Já o Coringa pode usar uma faca ou um pé-de-cabra. O Lanterna Verde se beneficia mais disso, afinal seu anel permite que ele crie metralhadoras, artilharia anti-aérea, bigornas e até aviões. Tudo funciona de forma bem equilibrada, ou seja, não beneficia ou prejudica nenhum lutador, todos estão em condições iguais de ganhar a luta, basta saber utilizar os golpes e combos de cada um.
O modo história possui um roteiro muito bem elaborado como se realmente fosse uma história em quadrinhos da DC. Sem falar na narração direta e cuidadosa, acompanhada de uma trilha sonora muito bem trabalhada. O modo multiplayer também merece destaque seja na companhia de um amigo no modo versus, ou pelo sistema online.
FIFA 14 foi anunciado oficialmente hoje e as inovações pretendem transformar o jogo em uma verdadeira experiência de um dia de jogo, introduzindo recursos que estimulam os jogadores a construir as jogadas no meio-campo, ditar o ritmo de uma partida e criar experiências estimulantes. Por meio da construção inteligente de jogadas e de incríveis possibilidades de finalização, grandes partidas de futebol poderão ser disputadas. Um novo recurso do FIFA 14, chamado Pure Shot, e um novo sistema de física da bola vão transformar a finalização das jogadas, fazendo cada tentativa de gol parecer real e emocionante quando o jogador conseguir a finalização perfeita.
"Em FIFA 14, as partidas serão como um grande jogo de verdade, com criação de jogadas no meio-campo, tensão conforme as chances forem criadas e incríveis finalizações", disse David Rutter, Produtor Executivo do FIFA 14. "As oportunidades de gol serão maiores e os grandes gols serão visualmente impressionantes no FIFA 14".
A finalização de jogadas foi transformada com o recurso Pure Shot, que faz com que os jogadores sejam capazes de ajustar o passo e o ângulo de aproximação para encontrar a melhor posição para balançar as redes. Bater bem na bola ficou mais emocionante e gera resultados melhores. As novas formas de tentar o gol incluem a finalização pura, lances desequilibrados e rápidos. Além disso, as trajetórias da bola agora são determinadas pela Física Real da Bola, que permite aos jogadores baterem com força de longa distância, chutar rasteiro com precisão e dar chutes com efeito, como atletas reais.
Os jogadores serão capazes de criar oportunidades de gol bem construídas e terão ferramentas para ditar o ritmo da partida, por meio de quatro novos recursos. A Proteção da Bola vai permitir aos jogadores afastar e bloquear os zagueiros durante o drible, em qualquer velocidade, ou ganhar no corpo ao receber um passe e girar em cima do defensor para buscar uma oportunidade de gol. A Inteligência do Companheiro de Time foi melhorada nos dois lados da jogada.
Uma nova lógica para a tomada de decisões permite uma marcação mais ágil e fechada e uma melhor perseguição, de forma que o defensor perceba oportunidades de apoiar uma jogada e retomar a posse de bola, enquanto os jogadores de ataque têm novas formas de levar vantagem sobre os adversários com a criação de espaços, jogadas de linha de fundo e controle de velocidade. Grandes mudanças no controle de bola ampliam as formas de vencer as batalhas no meio-campo. Giros no Pique permitem que os jogadores virem para qualquer direção durante um pique sem perder o domínio, garantindo o controle e a confiança para encarar os defensores cara a cara. Toques Variáveis no Drible introduzem variedade nos toques na bola durante um pique. Jogadores habilidosos terão um toque melhor e mais controle enquanto correrem com a bola.
Além de inovações nos jogos, FIFA 14 está apresentando uma forma inovadora de jogar no Modo Carreira. A Rede Mundial de Olheiros traz à tona o mundo dos olheiros profissionais. Os jogadores podem agora definir e aprimorar uma rede de olheiros e procurar talentos o ano todo. Os olheiros podem avaliar jogadores em todo o mundo e revelar as qualidades e particularidades de cada atleta do jogo, na preparação para as janelas de transferência. Além disso, uma nova central garante fácil navegação, menos interrupções e relatórios de olheiros em tempo real.
FIFA 14 trará recursos online e serviços em tempo real para conectar os torcedores à pulsação do esporte - e entre si - por meio do EA SPORTS Football Club, tornando o FIFA 14 a rede social do futebol, onde torcedores podem interagir, competir e compartilhar informações com milhões de pessoas em todo o mundo. O jogo também apresentará:
Mudanças no popular FIFA Ultimate Team
Um novo Modo On-line que estimula a competição social.
Novos recursos e benefícios no EA SPORTS Football Club, serviço em tempo real que é o destaque do FIFA.
Autenticidade completa com mais de 500 clubes licenciados oficialmente.
Novo jogo da franquia de Castlevania para Nintendo 3DS se passa 25 anos após o ocorrido em "Castlevania: Lords of Shadow" e mostra um pouco da linhagem dos Belmont. Logo no prólogo é possível conferir a história dos descendentes de Gabriel Belmont, de como Marie entrega seu filho a Irmandade da Luz, ao descobrir que seu amor se voltará para o mal e se tornará Drácula.
Trevor, filho de Marie e Gabriel, guarda consigo um amuleto que posteriormente entrega a seu filho, Simon, e é com ele que a história começa.
Simon Belmont, o ruivo com aparência de bárbaro, inicia o jogo com seu já característico chicote que usa para combater monstros como zumbis, lobisomens, harpias e marionetes ambulantes. A sua história é narrada em estilosas animações usando a técnica cel shading com movimentos peculiares e, o melhor, possuindo legendas em português na versão nacional.
Acompanhamos o protagonista em sua exploração por um castelo com cenários belíssimos e detalhados em uma competente aventura em 2D. Isso mesmo! A exploração dos cenários ocorre em 2D e o jogador pode se guiar através de um mapa gráfico onde é possível fazer inserções de notas durante a evolução do jogo, recurso muito útil, por sinal.
Os gráficos são belíssimos, a produtora afirma ter feito todos os cenários em HD para, somente depois, transportá-los para o tamanho e resolução do portátil. O efeito 3D é muito bem utilizado, dando a impressão de que Simon é um pequeno boneco andando pelos belíssimos corredores de um sombrio castelo, um excelente trabalho. Ponto negativo somente, e novamente (vide "Rayman Origins"), para o tamanho da tela do portátil.
Os mapas são separados por alas do castelo (a cozinha, o quarto dos guardas, teatro, etc.), todos produzidos com bastante detalhamento e trazendo novos desafios e inimigos nesta aventura, além de tudo, viciante.
Novas armas e magias são apresentadas a Simon no decorrer do jogo, ele também encontra corpos de outros homens durante sua jornada, ao interagir com eles lhe são revelados os últimos momentos e a história de como pereceram, é assim que nosso protagonista ganha experiência e avança de nível desbloqueando outras habilidades e combos. Os pequenos textos são bem fortes e causam certo desconforto, como pequeninos contos de terror ditados pelos mortos.
Além disso, as cenas de ação são muitas vezes chocantes e fortes, como os de um filme de terror gore à moda antiga, feitas com bastante propriedade. Por isso mesmo o jogo é indicado para maiores de 17 anos por conter sangue e violência.
"Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate" é sensacional, uma viciante aventura que traz de volta aquela instigante sensação do mistério e terror que há no desconhecido, além de trazer o triunfante retorno dos personagens já bem conhecidos da franquia Castlevania.
8 / 10
O jogo é bom, quem é fã da franquia não pode deixá-lo de lado e quem não conhece vai viciar. Infelizmente, ele é curto e com quebra-cabeças não muito
A dupla explosiva Alpha e Bravo estão de volta para mais uma aventura. Army of Two é uma série que nunca mostrou grandes inovações e nos últimos jogos nos ofereceu uma jogabilidade que funciona, mas que não mostra nenhum esforço por parte dos produtores em tentar algo diferente. Simplesmente um jogo focado na cooperação entre dois personagens que não irão polpar munição contra seus inimigos.
Army of Two: The Devil's Cartel é um jogo dividido em uma série de missões que são separadas em capítulos, onde como o próprio jogo sugere, a dupla de amigos entra em combate contra um cartel mexicano. O enredo nos leva para o México, onde cartéis de drogas são o foco central da história e, a única coisa que devemos nos preocupar é na quantidade de inimigos que vamos abater. Para isso podemos contar com uma série de elementos, como um sistema de cobertura, táticas defensivas e a possibilidade de coordenar ações com seu parceiro com um simples toque de botão.
Essa possibilidade de coordenar ações pode fazer a diferença no jogo, principalmente se atrairmos os inimigos durante o combate enquanto o outro contorna o cenário para pega-los por trás. Isso funciona bem em Army of Two: The Devil's Cartel porque a inteligência artificial parece não notar esse tipo de movimentação. A IA funciona melhor em conjunto, mas não traz uma dificuldade desafiadora como gostaríamos.
Uma segurança que o jogo passa é em relação ao nosso parceiro, que sempre avisa a presença de inimigos. Para nos proteger podemos contar com carros, paredes, e outros elementos que servem como cobertura. Alguns deles acabam sendo destruídos, nos forçando a se locomover. Isso também acontece com sistema de cobertura dos inimigo, mas em sua maioria parecem ser indestrutíveis, não importa o poder de fogo que estamos usando. Um exemplo claro disso são os veículos, que mesmo após irem pelos ares, continuam servindo como cobertura. Frustrante!
Existe uma barra que durante o jogo ativa o modo Overkill. Esse modo torna o personagem praticamente invencível com munição infinita. O interessante desse sistema é que caso seja ativado por dois jogadores ao mesmo tempo, temos um efeito em câmera lenta que mostra em detalhes diversas partes do cenário voando em todas as direções. Um sistema interessante que é um dos pontos altos do jogo.
Sobre o arsenal de The Devil's Cartel temos a disposição uma variedade de armas como metralhadoras, granadas, rifles e outros brinquedinhos, dos quais podemos carregar apenas três. Cada uma delas pode ser personalizada com diversas cores e acessórios, que traz como único objetivo alterar a sua aparência, mas não seu funcionamento. Eu diria que essa personalização é válida para aqueles que querem se destacar no modo multiplayer, Não faz muito sentido na campanha solo.
"São poucos os momentos em que o jogo oferece diversão."
Os melhores momentos do jogo se passa quando assumimos o controle de uma arma instalada em um helicóptero (isso vai acontecer mais de uma vez) ou damos cobertura ao nosso parceiro com um rifle sniper, que está a distância. Ou então tomamos o controle de uma artilharia em cima de um caminhão, causando um verdadeiro estrago e explosões por onde passamos. Esses momentos são os poucos que valem realmente a pena em Army of Two: The Devil's Cartel.
No entanto, o jogo sofre com alguns probleminhas. A orientação no mapa se torna difícil as vezes e não ajuda muito no desempenho do jogo. Algumas armas sofrem de imprecisão, personagens e diálogos deixam um pouco a desejar e alguns deles não justificam um bom motivo para estarem presentes. Porém temos que lembrar que Army of Two: The Devil's Cartel é baseado no modo cooperado deixando outros pontos importantes de lado. Sendo assim, mesmo que jogue a campanha solo com seu parceiro sendo comandado pela IA, você não vai ficar decepcionado com o desempenho dele.
O modo multiplayer também não escapa e apresenta alguns problemas também. Como se trata de um modo cooperado, o melhor é sempre jogar com um amigo. Isso porque ao aceitar um jogador na partida temos que reiniciar todo o nível. O pior de tudo é que isso pode acontecer sem que você deseje, devido aos diversos alertas que aparecem na tela informando a aparição de um segundo jogador - quando menos esperar, você vai acidentalmente aceitar um. Outra coisa irritante é que se qualquer jogador resolver abandonar a partida a mesma é interrompida. Na minha humilde opinião, o que pode motivar os jogadores a continuarem no modo multiplayer são suas recompensas e a possibilidade de subir no ranking, nada mais.
Army of Two: The Devil's Cartel chega com a mesma proposta dos jogos anteriores, não inova muito em termos de jogabilidade. O enredo é fraco e o sistema de personalização de armas deixa a desejar. Aqui podemos dizer realmente que é mais do mesmo, com poucos momentos onde realmente a diversão aparece. O modo multiplayer não aumenta muito a longevidade do jogo que pode ser concluído em aproximadamente 8 horas na sua campanha solo. Infelizmente esses defeitos tiram o brilho dos poucos momentos memoráveis que o jogo oferece fazendo com que The Devil's Cartel seja apenas mais um jogo no mercado de games.
Pelo segundo ano consecutivo, a EA foi eleita como a pior companhia dos EUA. A pesquisa foi realizada em base dos votos de consumidores norte americanos para a The Consumerist.
De acordo com os dados da pesquisa, os fãs acusam a empresa de focar demais em microtransações nos jogos, alto preço de títulos, baixa qualidade dos produtos e até mesmo grande número de conteúdos extra pagos.
Na mesma lista de empresas norte americanas estavam a AT & T, Microsoft, Google, Wallmart e até mesmo a Apple, famosa por seus gadgets e computadores.
No ano passado a EA também havia sido eleita como pior empresa, mas além das mesmas reclamações desse ano, na época uma das principais polêmicas que envolviam o nome do estúdio foi o final do game “Mass Effect 3”, que a fez lançar um desfecho alternativo pouco tempo depois.
Em 2012, após ter conhecimento do título de pior empresa para a EA, Peter Moore, CEO da empresa, declarou que faria de tudo para agradar os fãs e que isso que não aconteceria novamente. Aparentemente isso não foi o bastante nesse ano.
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Sendo responsável por cinco dos dez mais bem avaliados jogos no Xbox 360, não é exagero dizer que o Unreal Engine 3 da Epic teve um papel fundamental na formação da constituição visual dos jogos no século 21. Com o Unreal Engine 4, a companhia espera adiantar-se para definir os motores da nova geração, e na GDC revelou uma nova amostra do que espera ajudar a estender a sua vantagem, nos mostrando o UE4 rodando em tempo real no PlayStation 4.
A nova amostra é chamada de Infiltrador, roda num PC com um processador Core i7 acompanhado por uma Nvidia GeForce GTX 680 e 16GB de DDR3 RAM. Coisa obviamente impressionante, mas o fato que existe uma combinação Core i7/GTX 680 oferece uma clara vantagem no poder sobre as especificações avançadas para os consoles da próxima geração. A questão é até que ponto estas demonstrações e esta tecnologia pode ser convertida para essas plataformas.
Com isso em mente, na sua apresentação a Epic procurou abordar de forma compreensiva o problema da demonstração de estreia do UE4 no ano passado, desta vez gerada pelo PS4. Foram feitas mudanças na transição da demo, mas o impacto geral permanece basicamente o mesmo que a demo original vista no ano passado.
"Já vimos a demo Elemental antes. A diferença é que, agora está rodando em tempo real num PS4 de desenvolvimento."
O fator chave para diferenciar a demo do ano passado e esta nova versão é que o sistema de iluminação Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) não está presente. Ao invés disso, a Epic procura utilizar uma iluminação global estática de qualidade muito alta com amostras de iluminação global indiretas para todos os objetos em movimento, incluindo os personagens.
"[SVOGI] foi o nosso sistema protótipo de IG que usamos em Elemental no ano passado. E os nossos objetivos, dado que tivemos o equipamento anunciado pela Sony, é onde vamos usar a Lightmass como a nossa solução de iluminação global ao invés de SVOGI," disse à Eurogamer o artista técnico sênior e designer de níveis Alan Willard, reforçando que esta nova versão da tecnologia evoluiu muito além dos sistemas da atual geração em títulos como Mass Effect 3. Certamente, só a presença de tanta memória nas plataformas da próxima geração deve melhorar a qualidade dos mapas de luz por si só.
"Tiramos vantagem do fato de já termos escrito um sistema distribuído de computação para gerar tudo, e podemos adicionar funcionalidades e refiná-las como precisarmos. Tem sido uma ferramenta muito poderosa para nós evoluirmos a nossa capacidade de gerar as nossas cenas e pré-computar ou voltar a computar o que quisermos."
A implicação feita pela Epic na revelação da demo de Elemental rodando num PS4 de desenvolvimento foi óbvia - que a demo tecnológica do PC de ponta de hoje é o tempo real de amanhã nos consoles da nova geração. Questionado diretamente se a sua nova demo Infiltrator podia rodar nos consoles de próxima geração, o vice presidente da Epic, Mark Rein, respondeu:
"Bem, vamos dizer assim. No ano passado vimos a demo Elemental rodando no mesmo conjunto de equipamento e este ano vimos a Elemental rodando no PS4, portanto diria para tirarem as suas próprias conclusões... A sensação perto da Epic sobre a Infiltrator é que esta é a linha matriz, é assim que vamos trabalhar, criando jogos que vão ter este tipo de sensação neles, todo este detalhe, todas estas sombras e, vai ficar melhor e melhor quando otimizarmos ainda mais o motor gráfico."
É uma perspetiva entusiasmante, porque Infiltrator - rodando no mesmo PC de ponta que a Epic escolheu para a apresentação Elemental original - é espetacular, com níveis de detalhe, trabalho de efeitos, simulação de roupa e animação, distante de tudo que vimos rodado em tecnologia da atual geração.
É uma amostra espantosa para os tipos de experiência visual que devemos esperar ver nas plataformas de próxima geração, mas é uma tecnologia construída para ser escalável. Durante a sua apresentação na GDC, a Epic posicionou o UE4 como um motor que pode converter-se para uma variedade de plataformas, enquanto ao mesmo tempo aumenta a produtividade. Mobile foi mencionado como uma plataforma viável, tendo sido mostrado Unreal Tournament 3 rodando num navegador completamente através de Javascript, HTML e WebGL. Resumindo, o UE funciona na internet, sem precisar instalar uma aplicação. Mark Rein da Epic apontou para o UE4 rodando completamente em C++ como um grande passo à frente para chegar a este objetivo: a linguagem Unreal Script do UE3 complicava a portabilidade, enquanto a C++ é a "linguagem de programação que segue para o desenvolvimento AAA".
A Epic mostrou depois o seu editor Blueprint, que permite aos programadores - até os que não são primariamente programadores - construir os seus próprios jogos e facilmente, assim como uma nova ferramenta de animação chamada de Persona na qual esqueletos, misturas e animações são todas centralizadas. Também foi discutida uma ferramenta Unreal para paisagens, onde grandes mundos abertos podem ser facilmente gerados e a vegetação espalhada por eles, rapidamente e facilmente. A Epic revelou que está usando perfis IES para iluminação ultra realista.
Elemental no PS4 foi impressionante, mas é na demo Infiltrator que o UE4 realmente mostra os seus músculos, Williard estava presente para mostrar algum detalhe dos bastidores, colocando a demo em contexto com as ferramentas demonstradas anteriormente.
"Muitas das funcionalidades que mostrei a vocês - coisas como os reflexos e perfis IES - estão todas lá," disse ele. "Entretanto [o protagonista] caminha pelo campo de invisibilidade, onde pode ver a bota refletida no painel molhado abaixo. E isto está por toda a demonstração. E alguns deles podem ser um pouco sutis, mas sem eles o seu olho iria notar a diferença."
Rodando em tempo real num PC Core i7 com uma placa gráfica GeForce GTX 680, a Infiltrator é uma amostra de tirar o fôlego, do tipo de visuais que podemos esperar dos consoles da próxima geração.
A qualidade da iluminação dinâmica é um dos elementos mais impressionantes na d
A qualidade da iluminação dinâmica é um dos elementos mais impressionantes na demo Infiltrator, mas não é um ponto forte para a performance o quanto podemos imaginar.
"As luzes dinâmicas não são o nosso atual limite de performance. Os nossos limites estão mais nas enormes quantidades de luzes que criam sombras que se sobrepõe," diz Willard. "Não foi um grande desafio porque tradicionalmente não precisamos de tantas para ter uma cena de aspeto perfeito."
Willard confirmou que a Infiltrator estava rodando em tempo real em um PC, ajustando camadas e iluminação enquanto a demo decorria. Ele também citou elementos da demo que poderiam ter sido muito mais difíceis - ou até impossíveis - sem a nova matriz laboral que o UE4 oferece.
"Uma coisa que notamos - quando o protagonista chega à cidade e temos uma vista panorâmica, isso é na verdade construído geometricamente até à linha do horizonte ao invés de o equivalente a uma pintura que veriamos num filme," explicou. "Na verdade construímos toda a paisagem citadina, incluindo as montanhas. As únicas coisas que não são, são as nuvens que estão embutidas na cidade. Todo o resto é geometria completa do início ao fim."
Na apresentação da GDC do FOX Engine, a Kojima Productions focou-se numa abordagem foto-realista à renderização na qual o aspeto de elementos individuais é gerado processualmente ao invés de desenhado à mão; materiais recebem atributos e o seu impacto no ambiente é gerado dinamicamente pela tecnologia. A este respeito vemos uma abordagem similar no novo motor da Epic.
"Entretanto os materiais baseados fisicamente informam que a cena ficou com mais e mais coisas que são processualmente feitas... Como o resultado final é fisicamente correto para a cena, não precisamos de tanto detalhe inserido nas texturas base," observou Willard. "O nosso sistema de materiais em conjunção com a nossa iluminação e sombras fisicamente corretas realmente tem um enorme impacto no tipo de tempo que tivemos que investir... Estamos muito mais produtivos. Somos capazes de colocar uma enorme quantidade de detalhe numa fração do tempo, onde antes teríamos que gastar mais tempo para alcançar o mesmo nível de detalhe - ou nem sequer conseguir nas gerações anteriores."
Ver a Elemental rodando no PS4 foi um momento importante para a comitiva de apresentação da próxima geração que vai decorrer este ano - e se a Epic repetir o truque de converter renderização de um PC de ponta para um console ao nível visual que a Infiltrator representa, a próxima era de jogos deve ser absolutamente espetacular.