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terça-feira, 2 de abril de 2013

Unreal Engine 4 no PlayStation 4


Sendo responsável por cinco dos dez mais bem avaliados jogos no Xbox 360, não é exagero dizer que o Unreal Engine 3 da Epic teve um papel fundamental na formação da constituição visual dos jogos no século 21. Com o Unreal Engine 4, a companhia espera adiantar-se para definir os motores da nova geração, e na GDC revelou uma nova amostra do que espera ajudar a estender a sua vantagem, nos mostrando o UE4 rodando em tempo real no PlayStation 4.
A nova amostra é chamada de Infiltrador, roda num PC com um processador Core i7 acompanhado por uma Nvidia GeForce GTX 680 e 16GB de DDR3 RAM. Coisa obviamente impressionante, mas o fato que existe uma combinação Core i7/GTX 680 oferece uma clara vantagem no poder sobre as especificações avançadas para os consoles da próxima geração. A questão é até que ponto estas demonstrações e esta tecnologia pode ser convertida para essas plataformas.
Com isso em mente, na sua apresentação a Epic procurou abordar de forma compreensiva o problema da demonstração de estreia do UE4 no ano passado, desta vez gerada pelo PS4. Foram feitas mudanças na transição da demo, mas o impacto geral permanece basicamente o mesmo que a demo original vista no ano passado.
"Já vimos a demo Elemental antes. A diferença é que, agora está rodando em tempo real num PS4 de desenvolvimento."

O fator chave para diferenciar a demo do ano passado e esta nova versão é que o sistema de iluminação Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) não está presente. Ao invés disso, a Epic procura utilizar uma iluminação global estática de qualidade muito alta com amostras de iluminação global indiretas para todos os objetos em movimento, incluindo os personagens.
"[SVOGI] foi o nosso sistema protótipo de IG que usamos em Elemental no ano passado. E os nossos objetivos, dado que tivemos o equipamento anunciado pela Sony, é onde vamos usar a Lightmass como a nossa solução de iluminação global ao invés de SVOGI," disse à Eurogamer o artista técnico sênior e designer de níveis Alan Willard, reforçando que esta nova versão da tecnologia evoluiu muito além dos sistemas da atual geração em títulos como Mass Effect 3. Certamente, só a presença de tanta memória nas plataformas da próxima geração deve melhorar a qualidade dos mapas de luz por si só.
"Tiramos vantagem do fato de já termos escrito um sistema distribuído de computação para gerar tudo, e podemos adicionar funcionalidades e refiná-las como precisarmos. Tem sido uma ferramenta muito poderosa para nós evoluirmos a nossa capacidade de gerar as nossas cenas e pré-computar ou voltar a computar o que quisermos."
A implicação feita pela Epic na revelação da demo de Elemental rodando num PS4 de desenvolvimento foi óbvia - que a demo tecnológica do PC de ponta de hoje é o tempo real de amanhã nos consoles da nova geração. Questionado diretamente se a sua nova demo Infiltrator podia rodar nos consoles de próxima geração, o vice presidente da Epic, Mark Rein, respondeu:
"Bem, vamos dizer assim. No ano passado vimos a demo Elemental rodando no mesmo conjunto de equipamento e este ano vimos a Elemental rodando no PS4, portanto diria para tirarem as suas próprias conclusões... A sensação perto da Epic sobre a Infiltrator é que esta é a linha matriz, é assim que vamos trabalhar, criando jogos que vão ter este tipo de sensação neles, todo este detalhe, todas estas sombras e, vai ficar melhor e melhor quando otimizarmos ainda mais o motor gráfico."
É uma perspetiva entusiasmante, porque Infiltrator - rodando no mesmo PC de ponta que a Epic escolheu para a apresentação Elemental original - é espetacular, com níveis de detalhe, trabalho de efeitos, simulação de roupa e animação, distante de tudo que vimos rodado em tecnologia da atual geração.
É uma amostra espantosa para os tipos de experiência visual que devemos esperar ver nas plataformas de próxima geração, mas é uma tecnologia construída para ser escalável. Durante a sua apresentação na GDC, a Epic posicionou o UE4 como um motor que pode converter-se para uma variedade de plataformas, enquanto ao mesmo tempo aumenta a produtividade. Mobile foi mencionado como uma plataforma viável, tendo sido mostrado Unreal Tournament 3 rodando num navegador completamente através de Javascript, HTML e WebGL. Resumindo, o UE funciona na internet, sem precisar instalar uma aplicação. Mark Rein da Epic apontou para o UE4 rodando completamente em C++ como um grande passo à frente para chegar a este objetivo: a linguagem Unreal Script do UE3 complicava a portabilidade, enquanto a C++ é a "linguagem de programação que segue para o desenvolvimento AAA".
A Epic mostrou depois o seu editor Blueprint, que permite aos programadores - até os que não são primariamente programadores - construir os seus próprios jogos e facilmente, assim como uma nova ferramenta de animação chamada de Persona na qual esqueletos, misturas e animações são todas centralizadas. Também foi discutida uma ferramenta Unreal para paisagens, onde grandes mundos abertos podem ser facilmente gerados e a vegetação espalhada por eles, rapidamente e facilmente. A Epic revelou que está usando perfis IES para iluminação ultra realista.
Elemental no PS4 foi impressionante, mas é na demo Infiltrator que o UE4 realmente mostra os seus músculos, Williard estava presente para mostrar algum detalhe dos bastidores, colocando a demo em contexto com as ferramentas demonstradas anteriormente.
"Muitas das funcionalidades que mostrei a vocês - coisas como os reflexos e perfis IES - estão todas lá," disse ele. "Entretanto [o protagonista] caminha pelo campo de invisibilidade, onde pode ver a bota refletida no painel molhado abaixo. E isto está por toda a demonstração. E alguns deles podem ser um pouco sutis, mas sem eles o seu olho iria notar a diferença."


Rodando em tempo real num PC Core i7 com uma placa gráfica GeForce GTX 680, a Infiltrator é uma amostra de tirar o fôlego, do tipo de visuais que podemos esperar dos consoles da próxima geração.
A qualidade da iluminação dinâmica é um dos elementos mais impressionantes na d
A qualidade da iluminação dinâmica é um dos elementos mais impressionantes na demo Infiltrator, mas não é um ponto forte para a performance o quanto podemos imaginar.
"As luzes dinâmicas não são o nosso atual limite de performance. Os nossos limites estão mais nas enormes quantidades de luzes que criam sombras que se sobrepõe," diz Willard. "Não foi um grande desafio porque tradicionalmente não precisamos de tantas para ter uma cena de aspeto perfeito."
Willard confirmou que a Infiltrator estava rodando em tempo real em um PC, ajustando camadas e iluminação enquanto a demo decorria. Ele também citou elementos da demo que poderiam ter sido muito mais difíceis - ou até impossíveis - sem a nova matriz laboral que o UE4 oferece.
"Uma coisa que notamos - quando o protagonista chega à cidade e temos uma vista panorâmica, isso é na verdade construído geometricamente até à linha do horizonte ao invés de o equivalente a uma pintura que veriamos num filme," explicou. "Na verdade construímos toda a paisagem citadina, incluindo as montanhas. As únicas coisas que não são, são as nuvens que estão embutidas na cidade. Todo o resto é geometria completa do início ao fim."
Na apresentação da GDC do FOX Engine, a Kojima Productions focou-se numa abordagem foto-realista à renderização na qual o aspeto de elementos individuais é gerado processualmente ao invés de desenhado à mão; materiais recebem atributos e o seu impacto no ambiente é gerado dinamicamente pela tecnologia. A este respeito vemos uma abordagem similar no novo motor da Epic.
"Entretanto os materiais baseados fisicamente informam que a cena ficou com mais e mais coisas que são processualmente feitas... Como o resultado final é fisicamente correto para a cena, não precisamos de tanto detalhe inserido nas texturas base," observou Willard. "O nosso sistema de materiais em conjunção com a nossa iluminação e sombras fisicamente corretas realmente tem um enorme impacto no tipo de tempo que tivemos que investir... Estamos muito mais produtivos. Somos capazes de colocar uma enorme quantidade de detalhe numa fração do tempo, onde antes teríamos que gastar mais tempo para alcançar o mesmo nível de detalhe - ou nem sequer conseguir nas gerações anteriores."
Ver a Elemental rodando no PS4 foi um momento importante para a comitiva de apresentação da próxima geração que vai decorrer este ano - e se a Epic repetir o truque de converter renderização de um PC de ponta para um console ao nível visual que a Infiltrator representa, a próxima era de jogos deve ser absolutamente espetacular.

Unknown

Estudante, dono e único administrador do site,é apaixonado pelos jogos de esporte, guerra e terceira pessoa.

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