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domingo, 17 de fevereiro de 2013

Frente a frente: Aliens: Colonial Marines

-Xbox 360PlayStation 3
Tamanho do disco           6.2GB                         6.6GB
Instalação   6.2GB (opcional)                   2.7GB (obrigatória)
Suporte Surround    Dolby Digital      Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Considerando o potencial para encaixar o universo Alien em uma aventura em primeira pessoa cheia de suspense, a justa análise da Eurogamer referente a Aliens: Colonial Marines espanta, mas talvez já fosse de se esperar. Os sinais de um desenvolvimento infernal são óbvios quando o primeiro anúncio do jogo tem mais de meia década e onde os créditos abrangem quatro estúdios. Neste caso, temos a Gearbox Software no coração do demorado desenvolvimento, enquanto segmentos da campanha e multiplayer foram trabalhados externamente na TimeGate Studios e na Nerve Software, respetivamente. A jornada para acertar uma data final foi descrita por um ex-funcinário da Gearbox como "um total desastre" apesar de ainda não haver decisão sobre a versão para Wii U, atualmente nas mãos da Demiurge Studios.
Então o que temos aqui? O jogo está construído com o motor Unreal Engine 3, com um renderer modificado inserido para permitir um sistema de iluminação dinâmica mais avançado. Uma demonstração técnica inicial da E3 2011 mostrou que esta ideia tinha relevância real para o tom dos filmes, especialmente ao navegar por negras paisagens devastadas, armados apenas com uma lanterna para ver o caminho. Numa fusão bem considerada de arte e tecnologia, designs do planeta LV-426 foram passados para o artista conceitual do filme original, Syd Mead, e apoiados desta forma por buffers para espalhar fortes sombras para onde quer que olhemos - um método que pode nos lembrar de outros shooters claustrofóbicos em corredores, tais como Doom 3 ou FEAR.
De um ponto de vista sobre o design de níveis, o material fonte foi claramente bem estudado, e o aspeto das pontes que levam para a nave espacial Sulaco, e as salas de ovos xenomorph, impressionam à primeira vista. No entanto, problemas técnicos com o jogo vêm à tona rapidamente assim que estas áreas ficam repletas com aliados marine e IA alienígena - todos sofrendo de problemas de colisão ao redor do ambiente.
Então, para ver qual formato está melhor nessa má situação, vamos para o frente a frente. Sem sinal de data de lançamento para o Wii U, demos andamento jogando no 360, PS3 e PC. Como já é habitual, temos vídeos frente a frente abaixo para mostrar a imagem de qualidade, apoiados por uma grande galeria de comparação em três formatos.
Apesar do jogo ter os seus momentos visuais de boa qualidade, estes são escassos. Em termos de apresentação geral, a versão para 360 é sem dúvida a pior das três, roda numa resolução sub-HD original de 1152x640, sem aparentes tentativas a um convencional anti-aliasing. O motor gráfico incorpora efeitos pós-processamento tais como brilho para esconder arestas afiadas onde for possível, mas isto nem sempre combina bem com o novo sistema de iluminação. Ao invés disso, os ambientes do jogo contrastam fortemente com ambientes escuros com longas linhas de luz branca, o que apenas aumenta o problema. Até mesmo a melhora rápida de anti-aliasing (FXAA), oferecida na versão para PC, podia salvar o dia com um custo mínimo na performance.
A versão para PS3 também não tem qualquer AA, mas pelo menos roda a completos 1280x720, evitando quaisquer artefatos desse aumento. A plataforma da Sony também tem vantagem no seu uso de filtro anisotrópico de texturas mais suave, que evita as óbvias cascatas de nível de detalhe do 360. No console da Microsoft, estas manifestam-se como três linhas separadas na frente do jogador que correm em distâncias equivalentes, borrando o chão e paredes por onde passam. Dada a vantagem do 360 em outros jogos UE3, isto é uma caída surpreendente.
O terceiro grande problema no 360 é o seu tearing abundante, que cobrimos nos vídeos de performance abaixo. Novamente, a mistura de forte luz e tons escuros nas naves dos Colonial Marines e ninhos alienígenas significa que quando um frame é dividido ao meio, é visto muito facilmente. Isto aparece como um piscar agressivo ao longo de toda a tela, e é quase constante do início ao final do jogo. Vai a pontos extremos, e até afeta as cutscenes CG pré-concebidas do 360. Por outro lado, o PS3 não sofre destes problemas e, é perceptível que roda com menos frames quebrados.
O pop-in de texturas é um problema em ambos os consoles, mesmo com a instalação opcional no 360, segundo os nossos testes. A versão para PS3 força uma instalação de 2.7GB antes de começar, e apesar do tempo extra, o cenário ainda demora mais nesta máquina para passar para elementos de maior resolução. Isto tradicionalmente deixa os objetos parecendo modelos de barro por vários segundos, frequentemente no início de um nível ou cutscene. Não existe diferença marcada na qualidade de elementos assim que carregam, ambas as plataformas dão resultados similares - a única exceção são as luvas do protagonista, que rodam permanentemente num nível maior de detalhe no PS3.
O sistema de iluminação dinâmica de Colonial Marines passa como uma das melhores funcionalidades iniciais, mas acaba tendo pouco uso. Todas as possibilidades do sistema apenas funcionam como desejado no PC com a qualidade das sombras no médio ou acima, com todos os objetos no ambiente reagindo à posição do seu personagem. Por comparação, no PS3 e 360 operam na definição mais baixa, significando que luzes da lanterna não afetam outros personagens ou geometria - apesar daquelas montadas no céu afetarem. Os resultados parecem inconsistentes, e pelo bem da atmosfera, esta é uma oportunidade falha. Muitas outras sombras são pré-concebidas no ambiente para poupar poder de processamento, e nos dois consoles, o número de fontes de luz na tela ao mesmo tempo parece inferior no PS3 - notado de imediato na seção mais luminosa de abertura na ponte.
Para cada versão, a implementação de iluminação dinâmica é estranha, com o ângulo da sua tocha causando alguns estranhos ângulos de sombra. Em teoria, a fonte da luz começa do ombro do personagem no PC, mas em situações nas quais estamos muito perto de um objeto, de alguma forma, a sombra de todo o corpo surge na visão. Igualmente, a nossa posição em relação a luzes dinâmicas à frente pode frequentemente enviar a sombra do personagem numa direção completamente oposta, o que pode ser, digamos, espantoso.
A versão para PC também oferece definições para texturas melhoradas, sombras dinâmicas mais aguçadas, e sliders para o campo de visão e detalhe do mundo. Para o chão e rochas, as texturas continuam em resolução baixa como no PS3 e 360, apesar de um real aumento no detalhe ser evidente no bump-mapping dos xenomorphs. O segundo benefício de rodar o slider de texturas no máximo é o uso de um filtro melhorado de texturas, que remove o blur excessivo duas vezes acima do 360 - obrigatório para os que rodam em resoluções tão altas quanto 1080p. Entretanto, o maior detalhe global adiciona efeitos atmosféricos aos ambientes, tais como reflexos de lente e fumaça.
Apesar dos elementos de textura melhorados, o diretório da versão para PC pesa os mesmos 6.2GB que a versão para 360, pois os seus arquivos de vídeo tem o mesmo exato tamanho que nos consoles. Um modo FXAA também está presente como opção, apesar disto produzir um nível de blurring residual na imagem em troca de um metódico tratamento de arestas. Talvez seja uma pena não existir uma solução multi-sample; até forçar MSAA no jogo via painel de controle da Nvidia não funciona, causando um conflito com o motor gráfico que resulta numa tela preta.

Aliens: Colonial Marines - análise ao desempenho

O 360 pode ficar um pouco atrás do PS3 visualmente, mas a nível de suavidade é outra coisa. Aqui, analisamos uma seleção de cutscenes lado a lado para ter uma sensação do desempenho base em cada plataforma, antes de passarmos para tiroteios caóticos que representam o resto do jogo.
Primeiro o básico: o 360 é sem dúvidas mais suave com o seu frame desbloqueado, enquanto o PS3 fixa apenas nos 30FPS. Na prática isto sugere uma vantagem para o 360, mas na verdade o frame apenas chega à sua capacidade máxima ao olhar para cima. No resto do jogo, estamos olhando para uma base de 40FPS com frequentes quedas abaixo disto quando a ação começa - bem demonstrado durante a primeira cutscene na nossa compilação, com a ponte explodindo.
No lado da Sony, a decisão de fixar os frames a 30FPS é lógica pois fica ligeiramente mais estável que no 360. Ainda assim, quando acontecem quedas podem distrair, produzindo um trepidar mais visível na tela ao bater 20FPS, o que algumas vezes notamos no 360. Os benefícios de operar nesse número é que ao manter um frame que é obtido mais facilmente, o PS3 evita muito do tearing plenamente visível no console rival. Até mesmo rodando por corredores apertados sem inimigos, existe um perpétuo screen tear de tela completo no 360, enquanto no console da Sony isso apenas acontece quando efeitos alfa e uma multiplicidade de xenomorphs surgem na tela.
A este respeito, a opção v-sync adaptável teria sido muito melhor para o 360 - uma proposta melhor dos dois mundos. Durante pontos de maior stress, o desempenho permanece mais alto do que no PS3, e fixar os modestos 30FPS teria resultado em menos artefatos de tearing. Ainda assim, o jogo roda com frames mais suaves no geral na plataforma da Microsoft.
Falando no desempenho para PC, vale a pena salientar que o novo modelo de iluminação teve pouco impacto na facilidade do UE3. Quedas abaixo de 60FPS no máximo são mesmo muito raras no nosso PC Intel i5-2500K, equipado com uma GTX 670, que provou estar à altura de anteriores lançamentos como Borderlands 2 e Dishonored.

Aliens: Colonial Marines - o veredito Digital da Foundry

Após tudo avaliado, seria impensável esperar que todos os shooters igualassem os feitos técnicos de líderes como Halo 4 ou Killzone 3, mas Alien: Colonial Marines está anos atrás para oferecer até as suas limitadas ambições. Apesar de haver algum trabalho evocador colocado no design de níveis, pode ver as raízes do jogo em 2008, perto de seu anúncio. A qualidade de imagem lembra a primeira leva de títulos de texturas estranhas do UE3 nos consoles, e a IA idiota, erros na detecção de colisões, e animações xenomorph rígidas e sem peso, contabilizam uma extensão nada impressionante do universo da série Aliens .
Se mesmo assim quer comprar uma versão para qualquer plataforma, assegure-se que seja o PC. Ainda tem os seus erros; o chefe de fase da Alien Queen passa por paredes de concreto durante nosso encontro, e ainda é possível cair pelo chão ocasionalmente, apenas flutuando até decidir reiniciar. No entanto, é a versão que evita o constante screen-tearing do 360, que aparece, mas em menor quantidade no PS3. Também é a edição que resolve todos os problemas de aliasing presentes nos consoles, e faz isso enquanto adiciona um sistema de iluminação dinâmica completo como prometido - e tem texturas de maior resolução nos personagens.
Na chamada final, é difícil recomendar em qualquer console, mas com muito custo achamos o 360 mais jogável devido a manter-se acima dos 30FPS por um fio de cabelo. A versão para o PS3 oferece certas vantagens no departamento da qualidade visual, tais como rodar a 720p, ao contrário do sinal sub-HD mais suave do 360, mas quando os frames descem no console da Sony é algo que distrai ainda mais. Olhando para o futuro lançamento no Wii U, são feitas aclamações confiantes por Randy Pitchford da Gearbox que diz que oferece "a versão do jogo com melhor aspeto e desempenho nos consoles". Vindo de um histórico de sólidos ports para PC, esperamos que a Demiurge Studios seja capaz de não só adaptar o jogo para o GamePad, mas que use o tempo extra para otimizar devidamente o jogo para o console da Nintendo.





Unknown

Estudante, dono e único administrador do site,é apaixonado pelos jogos de esporte, guerra e terceira pessoa.

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